プロダクト Talent

Talent

子どもがひとりで遊んでも、 大人がそっと推せる経営シミュレーション。

分野経営シミュレーション × 国際文化 × 教育
配信PWA (Cloudflare Access)
状態v0.x 初期版 開発中

作品概要

店を構えて、旅に出る。
あきない学び、お金で買えない何かに気づく。

Talent は、 PWA (= プログレッシブ Web アプリ) として配信される、 経営シミュレーションゲームです。 プレイヤーは、 海辺の小さな商業町で店を構え、 朝の市場で材料を求め、 自らの手で品を仕上げ、 お客さまをお迎えし、 夜には町の人々と短いひとときを過ごす — その一日一日を、 暦のように静かに重ねていきます。

特筆すべきは、 本作が 「ゲームをすること自体が、 ゆるやかな学習体験になる」 よう設計されている点です。 算数 (= 商売の収支)、 社会 (= 国際文化・地理、 そしてシリーズを通じた 多様な職業との出会い)、 国語 (= 日本語の読み書きと言い回し)、 外国語 (= 画面右上に常設された言語切替ボタンで、 同じ場面を母語と他言語で並べて見る)、 経済 (= 価格と需要の関係)、 食 (= 食材と季節)、 人との関わり方 (= 親密度と別れと文通) が、 説教や強制ではなく、 毎日のリズムのなかに織り込まれています。

Design Principle

本作に ゲームオーバーは存在しません。 在庫を切らした翌日は「もう少し多く焼いてみよう」、 売れ残った翌日は「次は何を変えようか」 — 失敗が、 そのまま 翌日の工夫やりがい の入口に変わるよう設計されています。 苦痛と絶望でプレイヤーを縛るのではなく、 工夫の余地と「次の一手」 を促す作品です。

タイトルについて。

古代ギリシャ・ローマ時代、 「タレント (talent)」 は重量と通貨の単位として用いられていました。 やがて新約聖書の「タラントのたとえ話」 を経て、 中世以降のヨーロッパ諸言語では「神から与えられた才能」 を意味する言葉として広がっていきます。 経済的な価値の単位と、 人がもつ可能性 — その二重の意味が、 ひとつの語に静かに重ねられているのです。

本作のタイトル 『Talent』 は、 この二重性を意図的に引き受けています。 ゲーム内では、 プレイヤーが日々の商いで得る通貨の単位もまた 「タレント」 (Ŧ) と呼ばれます。 商売の収支を積み重ねることは、 そのまま 才能の蓄積 でもある — タイトルと通貨が同じ語を共有することで、 経営シミュレーションでありながら教育性を備えた本作の構造を、 通貨記号ひとつが静かに体現しています。

Etymology

talent (英) / τάλαντον (古ギ) / talentum (羅) — 元来は天秤に乗せて量る重さの単位であり、 そこから秤量された貴金属の量、 ひいては通貨単位を指すようになりました。 通貨記号 Ŧ (U+0166) は、 ラテン文字 T に横線を加えた字形で、 「秤の梁を載せた T」 という視覚的記号性も兼ねます。

設計原則。
押しつけない、 教えない、 隠さない。

Talent の教育設計には、 一貫した三つの原則があります。 ゲーム内体験のなかに学習が織り込まれていますが、 プレイヤーに「いま勉強している」 と感じさせる演出は徹底して避けます。

  1. i

    押しつけない

    「ためになる」 演出や教科書的注釈は出さない。 学びは結果として後から気づくものとして設計します。

  2. ii

    教えない

    説明的なテキスト・チュートリアル過剰演出は避ける。 ゲーム世界の住人たちが体験を 実演 します。

  3. iii

    隠さない

    子どもが意味を取りにくい言葉や概念には、 文脈で自然に意味が伝わる工夫を入れる。 ふりがな (= ルビ) は初出時に必ず付けます。

3 軸統合の独自性。

01

経営シミュレーション

仕入・製造・値付け・接客の毎日サイクル。 収支感覚を自然に。

02

国際文化

第 1 篇から始まり、 シリーズを通じて多国モチーフを展開。 各国文化の魅力的・肯定的側面を意図的に描写。 ただし <em>肯定的描写は盲目的描写と異なります</em>。 商業や国際関係の両義性 (= 公平 / 搾取 / 競争 / 協力) は、 シリーズ進行とともに <strong>学術系譜</strong> (= §05 参照) に裏打ちされた形で扱います。

03

教育

国語 / 外国語 / 算数 / 社会 / 経済・商業 / 食育 / 社会性 / 歴史・道徳 の 8 領域を体系化。

既存ゲーム市場では、 これら 3 軸を同時に高水準で統合した作品は ほぼ存在しません。 Talent はこの空白地帯を占有することで、 子どもと保護者・教育機関に新しい選択肢を提供します。

教育設計 — 3 上位カテゴリ × 8 領域の体系化。

本作の教育的価値は、 大きく 3 つの上位カテゴリ に整理されます (= 下記)。 これを最上位の訴求軸として、 配下の 経営学カリキュラム 12 分野 (= 「実務」 カテゴリの中身、 さらに下) と 8 領域 (= 学校科目軸の詳細、 さらに下表) をそれぞれ体系化します。 教育機関への導入を視野に入れた、 説明可能な根拠資料です。

基礎

基礎教育

国語・算数・歴史 (語源・由来)・外国語。 古めかしい言葉遣い + ふりがな、 商売で実感する算数、 常設ワンクリック言語切替 — 学校教科の基礎を、 ゲーム体験の中で 結果として後から気づく 形で内包します。

実務

社会科 (経営) 教育

社会 (地理・文化・職業)・経済商業 + 経営学カリキュラム 12 分野 (= Marketing / Operations & Supply Chain / Accounting / Finance / Management (= 組織行動・リーダーシップ) / Strategy / Economics (+ 行動経済学) / Entrepreneurship & Innovation / International Business / Business Analytics & DX / Business Ethics・Sustainability / Negotiation = MBA コアを生活基礎能力として体系化)。 近年「お金教育」 として注目される領域を、 学校では大学領域とされる経営学まで含めて子供のうちから日常で触れます。 talent の独自差別化軸です。

情操

情操教育 (+ 平和教育)

食育 (= 食材・組合せ・季節・原産地) / 社会性・人間関係 (= 親密度・別れ・非同期文通) / 道徳・人格形成 (= 失敗との付き合い方・他者への配慮) + 横断テーマ「待つこと」 (= 集中・内省・期待・余韻)、 そして物語終章で寓話として結実する 平和教育。 IT / スマートフォン / 共働きで失われがちな領域を、 ゲーム体験で取り戻します。

いま遊べる学び — ゲーム内の「索引」 と同一データから。

以下は、 現時点の初期版で実際に遊べる学習単元 の一覧です。 このリストはゲーム内の「索引」 しおりと 同一のデータ から機械的に生成しており、 サイトの紹介とゲームの中身がずれない — つまり 誇大な紹介が構造的に起こらない ことを担保しています。 単元が増えるたび、 この一覧も同じデータから更新されます。

複式簿記入門 売上と費用を仕訳として記録し、 帳簿から店の状態を読む。 出典: Luca Pacioli, Summa de arithmetica, geometria, proportioni et proportionalita (1494) / 日商簿記 3 級『簿記の基本原理』
在庫管理入門 仕入量の判断。 売切れの機会損失と売残りのリスク、 両側を体験する。 出典: オペレーションズ・マネジメント『在庫管理と EOQ』
先入先出法 (FIFO) 取得時期の異なる在庫の払出単価を「先に買ったものから」 と決めて原価計算する。 出典: 日商簿記 3 級『先入先出法』
価格と需要 (= 価格弾力性の入口) 価格を上げれば需要が減り、 下げれば利幅が痩せる。 原価を床に、 需要を観察して探索する。 出典: Alfred Marshall, Principles of Economics (1890)
発生主義と費用収益対応 仕入れた瞬間でなく売れた時に費用化する。 廃棄はその日のうちに損として計上する。 出典: 日商簿記 3 級『費用収益対応の原則』
食材の鮮度と加工 生ものの当日廃棄を加工で延命する。 ただし延命と売れることは別問題。 出典: 食育基本法『食育の理念』(2005)
利益計算 (= 売上 − 費用) 売上 − 費用 = 利益。 四則演算と割合を商売の実感で身につける。 出典: 小学校算数『加減乗除・割合の応用場面』
Jobs to be Done 顧客が買うのは商品でなく「用事の解決」。 ドリルでなく穴。 出典: Theodore Levitt, 'Marketing Myopia', Harvard Business Review (1960) / Clayton Christensen, Jobs to be Done 理論

経営学カリキュラム 12 分野 — MBA コアを生活基礎能力として。

実務」 カテゴリの中核を担う 12 分野です。 学校では大学領域とされる経営学を、 最新 MBA コア (= 2020s 改定版) に沿って整理し、 押しつけや教科書化を避けて、 商業の毎日サイクルに自然に溶け込ませます。 大半は第 1 章で「萌芽」 として現れ、 シリーズ進行とともに段階的に展開していきます。 重み付けはタグで明示します (= 厚く / 中堅 / 種まき / 終章核)。

厚く

01 — Marketing / マーケティング

第 1 章の中核ループ。 値付け・接客で需要を体感 (= 段階 1)。 STP 客層分析・プロモーション (= 段階 2)、 競争差別化・ブランド (= 段階 3) へ段階展開。 子供のうちから 4P を 生活実感 として持ち帰れる構造。

種まき

02 — Operations & Supply Chain / オペレーション・サプライチェーン

「作り回す」 軸。 仕入量・在庫・売切れ売残り (= 段階 1) → 品質・段取り・効率化 (= 段階 2) → 規模とプロセス設計 (= 段階 3)。 大規模 SCM は子供向けに直接扱わず、 体感ベースの段取り感を育てます。

厚く

03 — Accounting / 会計

talent の事業ドメインに最も地続き。 「本日の勘定」 = 売上 - 原価 - 粗利・粗利率 (= 段階 1) から、 損益分岐・資金繰り (= 段階 2)、 投資再投資判断 (= 段階 3) へ。 「お金教育」 トレンドの中心軸。

種まき

04 — Finance / ファイナンス

Accounting と分離された独立分野。 借入・出資・将来価値の入口を、 後段の店舗拡張・新規挑戦で自然に触れます。 大規模金融 (= 株式市場・為替市場の専門領域) は子供向けには深入りせず、 種まき止まり。

中堅

05 — Management (OB・リーダーシップ) / マネジメント

「率いる」 軸 = 組織行動 (OB) / リーダーシップ / 人。 第 1 章はサラの手伝いから 萌芽 (= 段階 0)、 後段で雇用・育成・役割分担 (= 段階 2)、 組織と権限委譲 (= 段階 3) へ。 「人と動く」 感覚を育てます。

中堅

06 — Strategy / 戦略

「選ぶ」 軸。 どの客を優先するか (= 段階 1)、 競合・立地・撤退判断 (= 段階 2)、 長期ビジョンと Win-Win 設計 (= 段階 3)。 終章の核 (= Negotiation) を支える上位レイヤー。

種まき

07 — Economics (+ 行動経済学) / 経済学

価格と需要、 機会費用、 そして行動経済学 (= 選択の歪み・直感の癖)。 算数 (= 加減乗除・概算) と並走しながら、 「人は合理的だけではない」 感覚を体験的に。

厚く

08 — Entrepreneurship & Innovation / アントレプレナーシップ・イノベーション

「始める」 軸。 開店挑戦 (= GameOver なしの設計と直結) を段階 1 とし、 機会発見・新規事業 (= 段階 2)、 多角化・事業承継 (= 段階 3) へ。 「失敗してもいい」 と「次の一手」 を育てる土台。

中堅

09 — International Business / 国際ビジネス

「越える」 軸。 異国の客の来店・食文化の違い (= 段階 1) → 為替・関税・現地化 (= 段階 2) → 多国展開・価値交換 (= 段階 3)。 国際文化軸 (= §04) と直結し、 終章で「商業 × 平和」 の頂点を担います。

種まき

10 — Business Analytics & DX (MIS 後継) / ビジネスアナリティクス

経営情報システム (= MIS) の後継分野。 子供向けには「数える・観察する」 として Accounting と算数に溶け込ませます。 需要記録・在庫データ・顧客傾向の活用が、 説教なしで日常に。 (= 学部 Business Statistics 相当の基礎は本分野の段階 0-2 = Descriptive Statistics + Regression に格納、 MBA Y1 Q1 必修 Quantitative Methods コアと地続き。 独立分野としてはカウントしないのが現代 MBA 標準。)

厚く

11 — Business Ethics・Sustainability・ESG / 倫理・持続可能性

商業の両義性 (= 公平 / 搾取・競争 / 協力・自地域 / 他地域)。 子供向けでも十分に厚く扱える 領域。 シリーズ終章で寓話として結実する平和教育 (= §05 rigor の Kant / Doyle 系譜) と直結する基礎。

終章核

12 — Negotiation / ネゴシエーション

シリーズ全体の 終章核。 Win-Win 取引設計。 各篇で蓄積した信頼ネットワーク (= 友人・取引先・他国との関係) を回収する場として頂点に位置。 「新しいスキルを急に要求された」 でなく「積んできたものがここで効いた」 体験。

社会科 (経営)」 は学校教育用語と厳密には一致しませんが、 talent の独自展開を示す便宜的表現として用います (= 現代の社会・経済・経営を子供のうちから生活基礎能力として学ぶ領域)。 平和教育は情操教育 (+) に従属する位置づけで、 物語の終章で 寓話 として結実します。

領域 ゲーム内での学習体験
国語 古めかしい言葉遣い・体言止め・読解力。 短文中心メディアへの避難所として「読み続ける筋肉」 を育てる。 ふりがな初出必須
外国語 画面右上に常設された言語切替ボタンで、 同じ場面を母語と他言語で並べて見る。 「他言語で同じことが言える」 という気づきが言語学習の入口に
算数 加減算・乗除算・割合・概算 (= 仕入・売上・利益・利益率の毎日サイクル)。 「身近な場面で使う」 経験で定着
社会 地理・異文化理解・国際交流。 加えて、 多種多様な職業の存在と社会構造への気づき (= 業種拡張、 次セクション参照)
経済・商業 価格と需要・在庫リスクと機会損失・原価率の感覚。 「お金の話」 を家庭でしにくい風土への代替的体験
食育 食材の種類・組み合わせ・原産地・季節。 食育基本法 (= 2005) の理念に沿った「食を通じた人格形成」
社会性 親密度の積み重ね・別れの受容・非同期コミュニケーション (= 文通)。 「常時接続疲れ」 への対案
歴史・道徳 語源・食の伝播史・暦のリズム。 失敗との付き合い方、 ものを大切にする態度、 他者への配慮を住人たちが実演

学びを支える知の系譜 — 思考の枠組みと、 平和の寓話を裏打ちする思想家たち。

本作の学習設計は、 古今の思想家・実践家が積み重ねてきた知に多くを負っています。 遊ぶ人はそれらの名前を意識する必要はなく、 「やってみる → 結果を見る → 工夫する」 という自然な体験として日々のリズムに溶け込んでいきます。 その背後には、 品質管理から戦略的意思決定までの思考の枠組みと、 商業と平和をめぐる古典哲学から現代の経済学的実証まで、 静かに連なる系譜があります。 敬意とともに、 その系譜を紹介します。

Loop

PDCA

W. エドワーズ・デミング (= 品質管理)。 talent では 運営の安定・継続改善 単元 (= 値付け・在庫・接客の毎日サイクル) を回す骨格として採用。

Loop

OODA

ジョン・ボイド (= 意思決定理論、 軍事起源)。 talent では 競争・変化対応 単元 (= 競合・市況変化への適応) に採用。

Loop

Build-Measure-Learn

エリック・リース (= 『リーンスタートアップ』、 2011)。 talent では 新規事業・仮説検証 単元 (= 新商品開発・新規出店) に採用。

Loop

Design Thinking / DMAIC

IDEO 系 / Six Sigma 系。 talent では補助的に、 製品開発・工程改善の場面で参考。

Sage

Immanuel Kant — 『永遠平和のために』 (1795)

共和制 + 国際法 + 経済交流 (= 「商業精神」) の三位一体で戦争抑止。 終章物語アークの philosophical 根拠の一。

Sage

Montesquieu — 『法の精神』 (1748)

商業は穏和な習俗を生む (= "doux commerce" 仮説)。 talent の「商業の両義性」 演出と対話する基礎理論。

Sage

Norman Angell — 『The Great Illusion』 (1909)

経済相互依存が深まれば戦争は不合理化する。 ただし WWI で予測外れ、 talent では 反例として重要 = 戦争主因単一化を排する根拠。

Sage

Doyle / Russett / Oneal — commercial peace 実証 (1990s-2000s)

貿易依存度が高い 2 国は戦争に至る確率が統計的に低い。 民主主義 + 国際機構加盟と組合せでさらに低下。 talent 終章の 必要条件の 1 つ 観の現代実証。

Sage

Robert Axelrod — 『協力の進化』 (1984)

反復囚人のジレンマで「裏切りより協力が長期利得」 を学習する agents。 互恵戦略 (= Tit for Tat) の優位性を実証。 talent 終章 Win-Win 取引設計 ミニゲームの理論基盤。

業種拡張による社会科の補強。

従来の経営シミュレーションは、 カフェ・コンビニ・住宅街など華やかな職種に偏ることが多い分野です。 Talent はこれと異なり、 シリーズを通じて 社会を支える多様な職業 を意図的に取り上げます。 これは社会科 (= 職業観・労働観・社会構造の理解) を担う本作の中核差別化軸です。

第 1 篇 第 1 章「アスカ皇国 逢海町」 の章ヘッダー画面 (= 業種 = おにぎり屋でゲーム開始)

A

親しみやすい入口

パン屋・ケーキ屋・木工房・園芸・ファミレス等。 既存経営シミュレーション枠の延長線として、 子どもが入りやすい題材。

B

成り手不足の伝統職業

農業・漁業・林業・伝統工芸等。 日本特有の社会課題を、 やりがいと美しさとともにゲーム体験に。

C

夜間に働く職業

物流・警備・鉄道保線・印刷等。 「自分の見ていない時間にも社会は動いている」 気づきの提供。

D

地味だが社会必須のインフラ職業

電気・水道・ガス・郵便・ゴミ収集等。 「当たり前を支える人々」 への気づきと感謝。

この拡張により、 将来の進路選択時に 「思い出される選択肢」 を増やし、 「華やかな職業 = 良い職業」 という単純化された価値観を、 ゲーム体験のなかで自然に解体することを目指します。 ただしゲームメカニクスの連続性を保つため、 プレイアブル経営シム として直接遊ばせる業種は仕入→製造→販売の骨格を持つもの (= カテゴリ A 中心 + B の一部) に絞り、 大規模インフラ職業等の 「触れる職業」客・登場人物・エピソード・背景描写 として登場させます (= 触れる / 経営する分離)。

親が安心して子に渡せる設計。

  • 個人情報収集ゼロ — アカウント登録不要、 ローカルセーブのみ (= COPPA / GDPR-K への構造的準拠)
  • 暴力・流血・残酷描写ゼロ
  • 性的描写 / 恋愛強要 / セクハラ要素ゼロ
  • 賭博 / ガチャ / 確率課金ゼロ — pay-to-win 要素を構造的に排除
  • リアルタイム multi / 知らない人とのチャットなし — 非同期の文通・レシピ共有のみ
  • ゲームオーバーなし — 失敗を翌日の工夫に変える設計
  • 各国モチーフは敬意ある描写に限定 — 差別的・卑下的・揶揄的描写は一切なし。 政治・宗教・戦争・植民地はシリーズ全体の方針として扱わない

国際基準への準拠。
初日から設計に組み込む。

各国・各地域の子ども保護法規・年齢区分制度に、 開発の初日から準拠する設計です。 後付けではなく、 構造的に組み込むことで国際展開と教育機関導入の障壁を最小化します。

規格 対応領域
COPPA 米国 児童オンラインプライバシー保護法 (= 13 歳未満児童の個人情報収集規制)
GDPR-K EU 一般データ保護規則の児童特例 (= 16 歳未満児童の保護者同意)
APPI 日本 個人情報保護法 (= 個人情報保護委員会 公式)
IARC 全年齢 国際年齢評価連合の全年齢区分 (= 全プラットフォームで統一年齢ガイド)
PEGI 3 欧州ゲーム情報 3 歳以上対象 (= 暴力・性的描写・恐怖要素なし)
ESRB E 北米娯楽ソフトウェア審議会 Everyone 全年齢 (= 全年代向け)

言語切替で外国語学習を内包。

多くのゲームが「設定 → 言語選択 → 再起動」 という重い手順で言語切替を隠す結果、 プレイヤーが第 1 言語のまま終わってしまう現状があります。

Talent は 言語切替ボタンを画面右上に常設 し、 ゲーム進行を保ったままワンクリックで JA ↔ EN を切り替えられます。 同じ場面の同じ意味を、 母語と他言語で並べて見比べる — これが、 子どもにとって最初の外国語接触の入口になります。

画面右上に常設される言語切替ボタン (= JA ↔ EN)
場面 日本語 英語
朝の仕入 朝の市場へ To the morning market
接客 ドアベルが鳴る。 お客さまをお迎えします The doorbell rings. You greet your guest
翌朝 灯りを消して、 明日に備えましょう Turn off the lamp. Tomorrow is another day

翻訳は機械翻訳の素通しではなく、 各言語の素朴さを尊重した人の手による調整。 初期版は JA / EN の 2 言語、 シリーズ進行とともにフランス語・ドイツ語等を篇に対応して段階追加できる構造です。

ゲーム市場での位置づけ。
3 軸統合の空白地帯。

既存の経営シミュレーション・教育系ゲーム・歴史商業ゲームのいずれも、 「経営シミュレーション × 国際文化 × 教育」 の 3 軸を同時に高水準で揃えていません。 Talent はこの空白地帯に位置します。

領域 代表作 不足している軸
商店経営シミュレーション Recettear 等 国際文化展開なし / 教育設計なし
中世商業ゲーム Patrician / Spice and Wolf 等 大人向け / 子ども向け配慮なし
教育系創造ゲーム Minecraft Education / Roblox Education 経済・経営の体系学習が空白
農業 / 食育系 Stardew Valley / Sakuna 等 国際文化展開なし / 学習主眼ではない

Talent は、 Minecraft / Roblox のような大企業教育プロダクトと直接競合せず、 「Minecraft の隣の選択肢」 として、 経済・経営・国際文化の体系学習を担う位置を狙います。

シリーズ縦糸 — 篇を超える継承。

Talent は第 1 篇単独で完結する作品ではなく、 シリーズを通じて世界が広がっていく構造を持ちます。 各篇で出会った人物・身につけた言葉・蓄積した関係性が、 次の篇でも生き続けます。

  • キャラの縦糸 — 各章で出会う人物が、 別の篇でも文通や再会の形で再登場。 一度きりの「すれ違い」 ではなく、 長く愛される関係を構築。
  • 言語の縦糸 — 第 1 篇では JA / EN、 第 2 篇以降は各篇のモチーフ国に対応する言語が、 物語の自然な流れで段階追加。
  • 業種の縦糸 — 第 1 篇のおにぎり屋から始まり、 篇ごとに新業種を扱いつつ、 「商売の基本サイクル」 という共通文法は維持。

ロードマップ。

バージョン 内容 時期
v0.x (初期版) 第 1 篇 第 1 章「おにぎり屋の朝」 / 30 日通しプレイ可 / Save Framework (= 引き継ぎコード対応) / 探索型学習ループ 開発進行中
v1.0 エピローグ完成、 アカウント・クラウドセーブ、 ストア配信、 親同意フロー (= COPPA / GDPR-K) 初期版 評価後
v1.x B2B 教育機関ライセンス / 学校向け管理画面 / 多言語追加 (= フランス語ほか) v1.0 後
v2.0 第 2 章 = 段階 A の器をひとつ実装 (= 異文化貿易系 / 観光地系 / 専門店系 のいずれか)。 線形固定章順は撤回 (= ADR-062 改訂、 スキル段階ゲート + プレイヤー器選択) 2027 想定
外伝 (= 軸×器分離による拡張) 同じ軸の上に新しい器を足す (= サラ視点 / 鷲五郎の若き日 / 番外編)。 プレイヤーは覚え直し不要 数ヶ月〜1 年スパンで継続
第二巻 軸自体を一段拡張 (= ESG / Sustainability を中核、 世代交代等)。 商業の両義性を主題化 長期

配信プラットフォーム。

  1. 01

    第 1 段階

    PWA (= talent.orz.cc で配信、 ホーム画面追加対応)。 インストール不要。

  2. 02

    第 2 段階

    itch.io / Steam (= ブラウザゲームカテゴリ) / Epic Games Store。

  3. 03

    第 3 段階

    App Store / Google Play (= Capacitor 等で wrapping)。

  4. B2B

    教育機関向け

    別途 B2B チャネルで提供。

関連リンク。